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lundi 6 mai 2013

[Lecture] Brave New World, une fabuleuse dystopie

Il y a quelques temps déjà, j'ai étudié en cours d'anglais un extrait du roman d'anticipation Brave New World, en français Le meilleur des Mondes, d'Aldous Huxley. Une vingtaine de lignes auront réussi à titiller ma curiosité, de sorte qu'au final, le soir même, je commandais le livre sur Amazon. N'ayant pu le lire d'une traite mais épisodiquement, je l'ai fini il y a peu. Et je dois vous avouer que c'est un des meilleur roman d'anticipation qu'il m'ait été permis de lire. L'auteur dépeint une dystopie effroyablement fascinante dont la découverte nous laisse secoué, avec une question nous brûlant les lèvres : Comment Huxley a-t-il pu imaginer tout cela en 1931 ? Et surtout, encore plus troublant est le fait de comparer notre société actuelle et celle imaginée par Huxley et de remarquer certaines corrélations. Aujourd'hui, vu le sujet que je trouve passionnant et étant d'humeur inspiré, je vais vous proposer une critique plus détaillé qu'à l'accoutumée.

                  

D'aucuns disent que l'histoire est l'institutrice de la vie. C'est elle qui, par son étude et son apprentissage, nous permet d'éviter de réitérer nos erreurs. Seulement, les habitants de la société décrite dans Brave New World se désintéressent de l'histoire. Un nouvel ordre mondial a été créé, et celui-ci a pour clef de voûte, pour base, pour doctrine le Fordisme. Le Fordisme, méthode de production inventée en 1908 par Henry Ford, repose sur le travaille à la chaîne, avec pour élément essentiel le convoyeur. S'appuyant sur une organisation scientifique du travail, cette façon de produire implique que les ouvriers sont immobiles et répètent la même action à longueur de journée. Inlassablement. Le travail à la chaîne a permit une large augmentation de la productivité. Et qui dit hausse de la productivité, dit hausse de la production, et donc hausse de l'offre, puis de la demande. Le Fordisme - dont un des plus grands symboles réside en la Ford T - favorise donc une consommation de masse. 
Aldous Huxley a alors repris cette idée, mais à la place de produire en masse des voitures, ou un quelconque bien matériel, il a pensé à produire en masse des humains. Des clones humains pour être précis. Huxley dénature l'homme, il l'assimile à un objet que l'on pourrait créer de toutes pièces, modeler et fabriquer selon différents types de standards. Aussi facilement que si nous construisions une machine. Et ce, massivement. En d'autres termes, l'auteur a industrialisé l'humanité. Il l'a mécanisée, avec des hommes et des femmes construisant d'autres hommes et d'autres femmes, perpétuellement, avec une reproduction devenue mécanique plutôt que biologique.

Le Fordisme est ce qui permet la pérennité de l'humanité dans Brave New World.

Brave New World, prenant place en 2540 de notre ère, nous présente une société futuriste se voulant être parfaite. Tout le monde a sa place dans la société, tout le monde sait ce qu'il doit faire ou ne doit pas faire et tout le monde accepte complètement sa vie telle qu'elle est. Pas de révoltes. Pas de tensions. Une harmonie parfaite aux atours d'un engrenage bien huilé. Mais dans un engrenage, tous les rouages ne sont pas de tailles identiques. Et il en va de même avec la société imaginée par Huxley étant donné qu'il existe un système de castes. Les individus, répertoriés en tant qu'Alpha, Beta, Delta, Gamma et Epsilon ne jouissent pas des mêmes droits et ne sont pas destinés aux mêmes existences. Chaque membre des castes (elles-mêmes subdivisées en catégories "Plus" ou "Minus") sont prédestinés à une existence bien précise alors même que leurs embryons défilent sur la chaîne de montage. 
Les Alphas pour commencer sont la caste dominante. Grands, beaux, forts, bien bâtis, extrêmement intelligents et puissants, ils sont conditionnés dès leur plus jeune âge pour effectuer les tâches les plus importantes de la société, tel que diriger les centres de conditionnement ou de clonage. Ensuite, les Betas sont similaires aux Alphas, à ceci près que leurs compétences, physiques comme intellectuelles, sont légèrement en deçà. Par conséquent, ils occupent des places un peu moins hautes, mais partagent les mêmes loisirs et activités que les Alphas. Viennent, ensuite les Gammas, des employés moyennement qualifiés. Ils sont principalement chargés des tâches administratives, et autres postes ne requérant pas de hautes qualifications. Les Deltas, produit en masse (comme les Epsilons) et généralement par pairs de jumeaux, sont juste suffisamment intelligents pour exécuter des travaux manuels nécessitant peu ou pas de compétences particulières. A titre d'exemple, ils sont souvent utilisés en tant que chauffeurs. Enfin, les Epsilons, tout en bas de l'échelle, sont fabriqués de sorte à être nains, difformes, stupides et ne sachant ni lire ni écrire. Ils sont employés pour les tâches les plus contraignantes et les plus difficiles, tel qu'ouvrier dans une fonderie. 

La société décrite dans Brave New World n'est en aucun cas méritocratique. Elle s'appuie sur la naissance, ou plutôt la fabrication des individus.

L'élaboration de chaque individu est régi par différentes règles selon la caste à laquelle il est destiné à appartenir. Par exemple, chaque Alpha, Beta ou Gamma sont uniques. Les embryons ne sont pas doublés et multipliés. Il n'y a pas de jumeaux (voire de triplés ou plus) dans les classes huppées, tandis qu'il n'y a presque que cela chez les Deltas et les Epsilons. A cela s'ajoute le fait que, pour contrôler la future apparence des membres de chaque caste, les ingénieurs chargés de la production d'humains ont à leur disposition différents mécanismes pour bonifier ou au contraire gâter les embryons. A titre d'exemple, ils transfusent de l'alcool dans les tubes des Epsilons pour les rendre difformes et petits, privent d'oxygène pendant un certain temps les Deltas pour amoindrir leurs capacités cognitives, ou bien enrichissent le sang des Alphas et Betas avec diverses vitamines. 
Mais la construction de ces citoyens parfaitement heureux et intégrés socialement se fait également moralement. Durant leur enfance, chaque individu va être soumis à un conditionnement mental se basant sur des leçons quotidiennes et l'hypnopédie, cette dernière désignant le fait d'apprendre en dormant. Chaque classe recevant son propre enseignement, tous sont formés à accepter la société dans laquelle ils évoluent et à ne desirer aucune autre place que la leur. Par conséquent, aucun epsilon ne souhaite occuper la place d'un alpha, et inversement. Le conditionnement débute dès le plus jeune âge, alors même qu'ils ne sont que des bébés. Pour illustrer mes propos, je vais vous détailler une scène du livre qui m'a marqué : celle où de jeunes Bêtas assistent à une séance où des Deltas, encore nourrissons,  découvrent les livres et les fleurs. 

" [La visite continue dans la salle de pouponnière.]
Les infirmières se raidirent au garde-à-vous à l’entrée du D.I.C.
- Installez les livres, dit-il sèchement. En silence, les infirmières obéirent à son commandement. Entre les vases de roses, les livres furent dûment disposés, ouverts d’une façon tentante, chacun sur quelque image gaiement coloriée de bête, de poisson ou d’oiseau.
- A présent, faîtes entrer les enfants. Elles sortirent en hâte de la pièce, et rentrèrent au bout d’une minute ou deux, poussant chacune une espèce de haute serveuse chargée, sur chacun de ses quatre rayons en toile métallique, de bébés de huit mois, tous exactement pareils (un groupe de Bokanovsky, c’était manifeste) et tous (puisqu’ils appartenaient à la caste Delta) vêtus de kaki.
- Posez-les par terre. 
On déchargea les enfants.
- A présent, tournez–les de façon qu’ils puissent voir les fleurs et les livres. 
[Les bébés rampent vers les livres les fleurs et les découvrent en gazouillant.] Le Directeur attendit qu’ils fussent tous joyeusement occupés, puis :
- Observez bien, dit-il. Et levant la main, il donna le signal. L’Infirmière-Chef, qui se tenait à côté d’un tableau de commandes électriques à l’autre bout de la pièce, abaissa un petit levier. Il y eut une explosion violente. Perçante, toujours plus perçante, une sirène siffla. Des sonneries d’alarme retentirent. Les enfants sursautèrent, hurlèrent ; leur visage était distordu de terreur.
- Et maintenant, cria le Directeur (car le bruit était assourdissant), maintenant, nous passons à l’opération qui a pour but de faire pénétrer la leçon bien à fond, au moyen d’une légère secousse électrique. Il agita de nouveau la main, et l’Infirmière–Chef abaissa un second levier. Les cris des enfants changèrent soudain de ton. Il y avait quelque chose de désespéré, de presque dément, dans les hurlements perçants et spasmodiques qu’ils lancèrent alors. Leur petit corps se contractaient et se raidissaient : leurs membres s’agitaient en mouvements saccadés, comme sous le tiraillement de fils invisibles.
- Nous pouvons faire passer le courant dans toute cette bande de plancher, glapit le Directeur en guise d’explication, mais cela suffit, dit-il comme signal à l’infirmière. 
[Les explosions cessent, les bébés se calment peu à peu, puis le Directeur fait de nouveau installer des livres et des fleurs ce qui provoque le hurlement des bébés.]
- Ils grandiront avec ce que les psychologues appelaient une haine « instinctive » des livres et des fleurs. Des réflexes inaltérables. Ils seront à l’abri des livres et de la botanique toute leur vie. Le Directeur se tourna vers les infirmières :
- Remportez-les. 
Toujours hurlant, les bébés en kaki furent chargés sur leurs serveuses et roulés autour de la pièce, laissant derrière eux une odeur de lait aigre et un silence fort bienvenu. " - Extrait du chapitre 2

Quel est le but de cette opération ? Il s'agit tout simplement d'un moyen de manipulation et de contrôle. Un individu haïssant la flore n'aura aucun remord à la détruire pour construire et exploiter. De même qu'un individu haïssant les livres n'essaiera pas de lire, de se documenter, de se cultiver, de réfléchir, de prendre du recul, et de dénoncer les travers de la société. 

L'éducation hypnopédique, un des piliers de la société d'Huxley, repose sur le fait que des centaines et des centaines de phrases, d'idées et d'opinions prises pour des vérités soient répétées des milliers de fois aux enfants pendant leur sommeil, de sorte à ce que leur esprit s'en retrouve formaté, et qu'une fois adulte, ils s'intègrent parfaitement. Parmi ces paroles, on trouve par exemple "Tout le monde appartient à tout le monde" (renforçant l'aspect d'objet qu'ont les individus) ; "La monogamie est interdite" (s'alignant avec l'idée précédente que chacun dispose de chacun) ; "La science est tout" (bien que la plupart n'a aucune connaissance par rapport à la science, ils la vantent, la louent et l'adulent avec une foi aveugle) ; "Tout le monde travaille pour tout le monde. Même les Epsilons sont utiles. Sans eux, nous ne pourrions rien faire" (à un moment du livre, il est expliqué que l'expérience d'une société composée uniquement d'Alphas a été menée quelques siècles plus tôt. Très vite, des tensions sont apparues, se mutant très vite en guerre civile. Les trois quarts des individus concernés sont morts, tandis que les autres ont voulu réintégrer la société avec castes) ; "Ne réparez pas les choses. Jetez-les et rachetez en" (une idée reflétant la consommation de masse) ; ou encore "Pour éviter le malheur : prenez un gramme de Soma !".

Attardons-nous un petit peu sur ce Soma. Qu'est-ce que c'est ? A quoi sert-il ? Quelles sont ses fonctions ? Le Soma est la drogue officielle et légale accessible à tous les membres de la société. Pour les individus, c'est le meilleur moyen d'être heureux. Sa consommation produit un sentiment de bien-être incommensurable et plonge son utilisateur dans un long sommeil. Quand un individu est malheureux, se sent mal, ou veut tout simplement ressentir l'extase, il prend du Soma. Un gramme pour soigner le mal-être, une tablette entière pour des "vacances" de plusieurs jours. 
Mais le Soma est avant tout un moyen efficace de contrôler l'espérance de vie. Chaque utilisation, selon la dose, retire quelques minutes, quelques mois ou bien quelques années de vie. De sorte qu'il n'existe pas de personnes âgées, un individu moyen meurt dans la quarantaine, voire la cinquantaine maximum.
Brave New World nous montre donc une société contrôlant l'esprit, l'apparence, le destin et la vie de chacun des ses individus. De la création à la mort. De l'éprouvette au tombeau. Pourquoi ce contrôle omniprésent et omnipotent ? 
Pour le bonheur.
Pour la stabilité.
Pour la civilisation.

Evidemment, l'oeuvre n'est pas une succession de descriptions de lieux et du fonctionnement de cette société "parfaite". Une poignée de protagonistes nous font explorer et nous aident à appréhender ce monde dont certains mécanismes sont identiques au notre. Parmi eux se trouvent d'abord Bernard Marx, un Alpha, et Lénina Crowne, une Bêta plus. Si cette dernière est à la fois intelligente et particulièrement belle, Bernard à le mental d'un Alpha mais l'apparence d'un Gamma, faisant de lui un paria. Cette singularité fait qu'il se met à l'écart des autres, évite la consommation de Soma, préférant le malheur, et s'interroge sur cette société si parfaite dans laquelle il évolue en remettant en cause les mœurs, comme la haine de la nature, la polygamie, ou la façon dont les hommes et les femmes sont considérés. A savoir comme de vulgaire objets que l'on peut et que l'on doit posséder comme et quand bon nous semble. Lénina quant à elle est une personne modèle, parfaitement intégrée à la société, aimée et appréciée de tous. L'opposée de Bernard donc. 
Nous faisons également la connaissance d'Helmholtz Watson, maître de conférences au Collège des Ingénieurs en Émotion (Section des Écrits) et meilleur ami de Bernard. Tous deux partagent les mêmes idées, bien qu'Helmholtz ne soit pas un paria. Selon lui, il manque quelque chose à la société. Une figure. Un emblème. Une personne héroïque suscitant l'admiration.

Lors d'un voyage dans une réserve naturelle de l'ancienne civilisation (le nouvel ordre mondial ne s'est pas imposé partout) au Nouveau-Mexique, Bernard et Lénina rencontrent John, un sauvage avec des ascendants venant de la société civilisée. Du fait de cette différence, il est rejeté des sauvages. Tombant sous le charme de Lénina et se liant d'amitié avec Bernard, il souhaite partir avec eux dans le monde civilisé pour pouvoir peut-être enfin trouver sa place.
Une fois à Londres, John devient une source de curiosité exceptionnelle. Tout le monde veut le voir, lui parler et être vu en sa compagnie. Cette reconnaissance sociale efface alors temporairement le statut d'exclu de Bernard, tandis que John, au départ émerveillé par la société civilisée, se rend de plus en plus compte de ses absurdités, de ses non-sens et de son aspect de prison de verre. Ayant un pied dans les deux types de civilisation, il ne parvient pas à s'intégrer dans l'une comme dans l'autre. Désespéré, il finit par s'isoler dans un vieux phare abandonné de Londres.


Contrairement à Bernard, Lénina, ou tout autre individu civilisé, nous pouvons nous identifier à John. Et ce, pour plusieurs raisons.

John est le personnage auquel nous, en tant que lecteur, pouvons nous identifier. Né naturellement et familier de quelques auteurs de l'ancienne civilisation tel que Shakespeare, de la religion ou du malheur (rappelons que toute chose appartenant à l'ancien monde est parfaitement étrangère aux individus civilisés, exceptés certains, les plus haut placés), il est celui qui est le plus humain. Effectivement, la société "parfaite" de Brave New World est aliénante. Elle modifie la condition humaine. La perturbe. L'atrophie. Au nom du progrès, de la science et du bonheur, les instigateurs du nouvel ordre mondial ont prohibé toute source de malheur, de doute et de tensions. C'est ainsi que la religion, la poésie, les maladies, les inégalités, l'insécurité, la liberté de conscience, la monogamie et bien d'autres choses encore ont été bannies. Les individus ne peuvent plus être qu'heureux. Et rien d'autre. Mais ce bonheur continu et omniprésent n'est qu'un artifice. Un simulacre. Car comment savoir ce qu'être heureux si on ignore ce qu'être malheureux ? Les citoyens de cet Etat totalitaire sont persuadés d'être heureux alors qu'en réalité il n'en est rien. Leur conditionnement et leur éducation les poussent à penser qu'ils sont heureux. Ils ne sont pas juges d'eux-mêmes. Ils sont programmés, construits de manière à penser que ce qu'on leur a dit de penser. Ils suivent un schéma précis, calqué et reproduit sans cesse.

Pour illustrer ces propos, prenons un exemple probant : "La science est tout". Cette phrase, tout Alpha, Bêta, Gamma, Delta, et voire même Epsilon l'a entendu lors de son conditionnement. Ils connaissent le mot, les technologies qui y sont affiliées, mais ne savent nullement comment elle fonctionne, même de la manière la plus basique qui soit. Ils ne la comprennent pas, exceptés, comme toujours, les quelques plus hauts placés. 
Cette société pouvant apparaître comme parfaite n'est donc en réalité qu'une vulgaire coquille vide. Cette société dont les citoyens sont prisonniers de leur propre esprit n'est qu'un emballage, s'appuyant plus sur le paraître que sur l'être. 
"Mais je ne veux pas du confort. Je veux Dieu. Je veux de la poésie. Je veux du danger véritable. Je veux la liberté. Je veux de la bonté. Je veux du pêché" - une citation de John le Sauvage qui souligne particulièrement bien les limites de la société "parfaite" de Brave New World.

Bien que l'action prenne place en l'an 2540, de nombreuses idées d'Huxley se sont déjà concrétisées dans nos sociétés occidentales actuelles. A titre d'exemple, la consommation (et la production bien entendu) de masse, la société du paraître avec la chirurgie esthétique (pour ne citer qu'elle) la mondialisation, la négligence de l'éducation, la désinformation, la prédominance des loisirs, la recherche dans le clonage intensifiée, et la liste continue. 
Ce que j'ai trouvé passionnant dans ce livre, c'est, en plus des théories de l'auteur, le personnage de John. Entre deux sociétés, ne pouvant s'intégrer dans l'une comme dans l'autre, il est pourtant le plus humain de tous, individus civilisés et sauvages confondus. Il sait que la condition d'être humain ne peut exister sans malheur, sans vice, sans désir refoulé, sans chagrin, et encore moins sans douleur. 
J'ai donc apprécié ce livre pour ses idées, ses protagonistes, son contexte et la réflexion qu'il nous invite à avoir. Un ouvrage intéressant, intelligent et profond comme je les aime. Il n'est donc pas surprenant qu'il ait traversé les âges et qu'il soit encore très connu de nos jours. Brave New World est un classique du roman d'anticipation que je vous conseille fortement.

dimanche 28 octobre 2012

[Film] Skyfall, un Bond de géant pour James


Après cinquante ans de bons et loyaux services rendus à sa majesté, James Bond en démord toujours autant. Si l'on aurait pu s'attendre à un essoufflement de la série dans cette 23è mission du plus célèbre agent secret britannique en raison de sa longévité, il n'en est rien. Avec un jeu d'acteur irréprochable, un scénario bien ficelé et un antagoniste exceptionnel, il est évident que l'agent double 0 n'en a pas fini avec le 7ème art. Le réalisateur Sam Mendes donne toutes les armes à Skyfall pour être le meilleur épisode de James Bond de ces dix dernières années, si ce n'est plus. Voyez pourquoi.
Skyfall ne déroge pas à la règle et commence sur les chapeaux de roues, à l'instar de bon nombre de ses prédécesseurs. Bond se trouve à Istanbul sur les traces d'un malfaiteur ayant dérobé un disque dur contenant les noms de tous les agents infiltrés de par le monde. A l'autre bout de l'oreillette, M fait les cent pas dans son bureau londonien  ne cessant de rappeler à Bond l'importance vitale de cette mission. S'en suit alors une course-poursuite rocambolesque comme il se doit, à l'issue de laquelle Bond est laissé pour mort par M. Plusieurs mois ont passé. Alors que 007 profite du fait d'être "mort", M doit répondre de ses actes et assiste, impuissante, à l'explosion de son bureau par un pirate informatique. Ne pouvant pas rester les bras croisés, James souhaite reprendre le service actif. Mais c'est sans compter sur les séquelles aussi bien psychologiques que physiques que lui ont laissé sa dernière mission. Inutile de dire que son sacrifice par M l'a ébranlé. Son enquête le mène jusqu'au responsable du vol du disque dur et de la destruction du MI6 : Raoul Silva, un ex-agent de M et trahit par cette dernière, ne désirant qu'une chose : se venge d'elle.

La force du film, ce qui fait de lui un des meilleurs épisodes de la saga, réside dans l'opposition Bond/Silva. Cet homme n'est autre que l'ombre de James Bond. Il incarne sa plus grande peur. Sa plus terrible hantise. Ex-agent de génie, Silva fut abandonné et vendu par M après une mission où il aurait fait trop de zèle. Ravagé par cette trahison, il ne vit désormais plus qu'en vue d'un seul but : tuer M et annihiler tout ce pour quoi elle a oeuvrée. D'un côté se trouve donc Bond, terrifié à l'idée de perdre son travail et M qu'il considère comme étant sa famille, et d'un autre, Silva, pétri de rancoeur et de ressentiments, détestant et rejetant cette même famille. Cet antagonisme va même plus loin avec 007 qui préfère les bonnes vieilles méthodes, en minimisant les gadgets, tandis que Silva, maîtrisant à la perfection l'informatique et les dernières technologies, accorde plus d'intérêt dans le "clic" d'une touche de clavier que dans celui d'une détente. Au final, chacun est l'inverse de l'autre. Face à face, ils observent en l'un et l'autre leur reflet contraire, dont M est le miroir. 
Cette brillante opposition repose qui plus est sur un jeu d'acteur de même facture. Nous y admirons donc un Daniel Craig n'ayant plus à faire ses preuves, la peau de James Bond lui allant définitivement comme un gant. Le rôle de l'agent laissé tombé par ses pairs, sombrant dans l'alcoolisme et tentant tant bien que mal de reprendre du service malgré les incidences de sa dernière mission sur son état de santé est comme qui dirait taillé pour lui. Cette énième résurrection de James Bond est de loin la meilleure. Face à lui se trouve Javier Bardem. Encore une fois, nous ne pouvons que nous incliner face à sa prestation, magistrale, il faut le reconnaître. Que ce soit en tueur sociopathe froid et brutal (No Country For Old Men) ou en ex-agent secret rongé par la vengeance, l'acteur sait revêtir moult personnalités avec brio et talent. A cela s'ajoute une M confrontée à ses fautes passées et acculée par le gouvernement britannique, une James Bond-girl envoûtante et une réalisation menée d'une main de maître. Tous les éléments pour faire de ce Skyfall un véritable joyau sont alors réunis, ne reste plus qu'à admirer le résultat.

Skyfall marque un certain renouveau pour la série. Une résurrection. Tel un phénix renaissant de ses cendres, James Bond n'en ressort que plus fort et plus accompli que jamais. Cinquante ans, c'est un beau chiffre. Un beau chiffre pour s'améliorer, changer quelques facettes, mais certainement pas pour prendre sa retraite. L'agent double 0, malgré ses déboires, ne s'essouffle en aucun cas et conserve son panache légendaire. C'est donc sans nulle difficulté que Skyfall se hisse sur le podium des meilleurs épisodes de la série. Mission accomplie.

dimanche 30 septembre 2012

[Test] Bouclez une enquête avec panache avec Red Johnson's chronicles : One Against All

Un peu plus d’un an après la première aventure de Red Johnson, les français de Lexis Numérique nous offrent un nouveau Point & Click alliant action et aventure mettant en scène l’audacieux détective privé. Recherché par toutes les âmes mauvaises de la ville en quête de la prime mise sur sa tête, il se voit dans l’obligation de rester incognito pendant un moment. Mais quand une affaire personnelle surgit soudainement, Red Johnson n’a d’autres choix que de reprendre du service.

La suite sur Gamatomic 

Un petit jeu sympathique, avec des énigmes intelligentes et parfois bien prises de tête. Mais ça fait réfléchir, et l'ambiance est unique en son genre, donc les pointes d'agacement sont vite oubliées.

Je reviendrai très vite après cette interruption d'un mois pour un nouvel article :).

samedi 18 août 2012

[Jeux vidéo] Rage a de quoi mettre en rogne

L'autre jour à la fnac je me suis pris pour une poignée d'euros Rage dont j'avais reçu de bons échos contre quelques mauvais. Curieux depuis un certain temps de savoir ce qu'avait dans le ventre ce FPS issu du fruit du travail des créateurs de Doom et Quake, je me suis dis que l'occasion était venue de l'acquérir. Je savais relativement peu de choses à son sujet quand je l'ai acheté. Les seules informations que je possédais étaient que l'univers du titre prenait place dans un monde post-apocalyptique et que la fin du jeu avait été très critiquée. Autant dire que je me suis jeté dans l'inconnu donc. Cette semaine, je l'ai terminé au bout de dix heures à peine avec de nouvelles certitudes. Premièrement, je sais maintenant pourquoi la fin a été autant blâmée. Deuxièmement, je me demande bien pourquoi il n'y a que la fin qui soit désapprouvée, et pas le début ou encore l'aventure en elle même. Car croyez-moi, il y a de quoi.



En 2029, un immense astéroïde baptisé Apophis menace de s'écraser sur notre belle planète Terre. Toutes les tentatives pour éviter la catastrophe ayant échouées, les instances internationales mettent alors sur pied un plan de seconde chance : le projet Arche. Celui-ci consiste à l'enfouissement dans les entrailles de la planète de capsules au sein desquelles sont cryogénisés des êtres humains avec tout le nécéssaire pour survivre. Néanmoins, face à l'urgence et manquant de moyens, le nombre d'arches est limité et seuls quelques chanceux ont le privilège d'y être admis. 
Un peu plus d'un siècle s'est écoulé quand votre arche vous sort de votre sommeil suite à un problème technique. Unique survivant de cette capsule, vous titubez jusqu'à la sortie pour découvrir un paysage dévasté où des vestiges de votre civilisation émergent de la terre, à moitié détruits, telle une végétation métallique ayant pour faune des mutants incroyablement repoussants qui crapahutent comme des singes, et des êtres humains parmi lesquels ceux qui ne vous tireront pas dessus à vue sont rares. Le décor est planté : bienvenue dans le Wasteland ! 

Dès les premières secondes du jeu, lorsque l'on sort en titubant de l'arche et que le soleil nous ébloui, j'ai cru me tenir devant Fallout 3. Chose qui n'est pas vraiment de bonne augure, étant donné que j'ai laissé tomber ce dernier au bout de deux heures de jeu à peine, lassé comme jamais. Cependant, il n'est pas rare de dire que les premières impressions sont souvent trompeuses. Et après tout, je n'allais pas abandonner un jeu seulement sous prétexte qu'il m'avait fait penser à Fallout 3. Je décidais donc d'oublier cette pensée et continuais la campagne. 
Après une première altercation face à deux bandits à la mine patibulaire, vous rencontrez votre premier allié. Sur le moment, vous pensez qu'il est un phare dans la nuit de votre ignorance, tant les questions comme "C'est qui/quoi c'est mystérieuse 'Autorité' qui semble avoir instauré un pouvoir dictatorial ?" ou "Pourquoi on veut me kidnapper sitôt réveillé ?" se bousculent dans votre tête. Mais non, votre sauveur vous laisse dans l'incompréhension la plus totale et vous envoie à droite et à gauche pour effectuer des missions dont personnes ne veut. Drôle de façon de traiter ses invités non ?

     
Après un tel impact, c'est logique que le paysage soit aussi chaotique. Ce qui est illogique, c'est que le scénario le soit aussi.

Le moins que l'on puisse dire, c'est que le scénario ressemble étonnamment au paysage environnant. A savoir terne, lassant, désordonné et très décousu. L'aventure prend du temps à se mettre en place. Dès le départ, vous êtes envoyés ici et là pour plomber des bandits et des mutants à tout va, sans trop savoir pourquoi, ni comment les choses ont pu autant dégénérer. Vous êtes lâchés dans un monde à la fois hostile et original, mais sans nulle indication ou information. Tout ce que vous devez savoir, c'est appuyer sur la gâchette de l'arme qui vous est fournie. Point barre. Le reste, aux oubliettes. Pendant près de deux heures de jeu, vous êtes réduit à faire d'incessants allers-retours à bord de votre buggy sur une parcelle de terrain équivalent à 2km2 à tout casser. Un début laborieux donc, et malheureusement, cela ne s'arrange pas beaucoup plus par la suite.

Passé le cap du petit campement au début du jeu, vous débarquez enfin finalement dans une ville. Ici, votre terrain de jeu s'agrandit considérablement, même s'il n'est toujours pas vraiment folichon. Hélas, la même routine s'installe. Vous partez botter l'arrière train aux bandits et aux mutants inlassablement, sans discontinuer. Puis, un beau matin, vous entrez dans la resistance. Là, vous vous dîtes que cela peut devenir un tantinet plus intéréssant, que certaines réponses vont être apportées et que les choses sérieuses commencent ! Cependant, vous déchantez très vite en vous rendant compte que seuls les ennemis ont changé. Les bandits & cie ont laissé la place aux soldats de l'Autorité. Légèrement plus coriaces, mais pas trop hein, parce que faudrait pas non plus énerver le joueur en le sortant de son train-train quotidien de mec congelé du passé invincible qui fait mordre la poussière à quiconque lui pointe une arme dessus. Ainsi, encore et toujours, vous multipliez les missions creuses et insipides, avec parfois une part d'information à la clé. La fin quant à elle arrive comme un cheveu sur la soupe, totalement inattendue et laissant un goût désagréable dans la bouche.

     Quel est le point commun entre un mutant et un soldat de l'Autorité ? Aucun des deux n'offre de grande résistance et de challenge.

Le gameplay quant à lui sauve un petit peu la mise. Il vous est possible de créer une multitude d'objets, allant du bandage tout bête au carreau d'arbalète, tout en passant par une tourelle d'attaque diablement efficace. Construire des objets est donc simple, bien pensé et intéréssant. Toutefois, avant toute chose, il vous faut posséder les plans de construction. Et ces derniers ne s'acquièrent que lors d'une transaction ou d'une fouille des cadavres de vos ennemis. Ainsi, après chaque escarmouche, procéder à une fouille en règle de la pièce et des corps encore tout frais de ceux qui, quelques instants plus tôt, tentaient de vous abattre, est nécéssaire si vous désirer étoffer votre arsenal. Celui-ci est d'ailleurs plutôt honnête, même si les armes mises à votre disposition n'ont rien de transcendantes et se révèlent être somme toute relativement classique, certains affrontements au fusil à pompe ou à l'arbalète (pour ne citer qu'eux) ont de quoi ravir. Malencontreusement, ces moments sont beaucoup trop rares.

Autre point du gameplay : la conduite. Pour vous déplacer dans le Wasteland, vous avez besoin d'un véhicule. Buggy, quad, cuprino,...la liste n'est pas longue mais a le mérite d'être plutôt variée en fonction de ce que vous recherchez. Bien évidemment, étant donné que les bandits rôdent partout tels des vautours assoiffés de sang, armes et systèmes de défenses en tout genre vous sont indispensables si vous ne souhaitez pas avoir recours à la dépanneuse. Ainsi, mitraillettes, roquettes tête chercheuse, mines, boucliers, canon à énergie, turbo, et moult autres moyens de rouler en toute quiétude vous sont proposés. Les petites course-poursuites apportent régulièrement un vent de fraicheur et représentent de vrais moments de plaisirs. Mais ce type d'équipements ne se monnaye que contre des certificats de course. Or, vous récoltez ces derniers en détruisant pour le barman du coin des voitures ennemies, ou en participant aux courses locales. Parmi elles, vous avez le choix entre des conte la montre, des courses-roquettes (tout est dans le nom) ou encore des capture de position, où le premier à avoir passé un certain nombre de points de contrôle gagne. Autant vous prévenir tout de suite, toutes ces courses ne représentent aucune grande concurrence et s'avèrent être particulièrement rébarbatives au bout de quelques unes.

     
Sécuriser les routes en détruisant des véhicules bandits et remporter des courses vous permettent de gagner de l'argent et des certificats de courses.

Au final, Rage n'a pas grand chose pour lui. Un scénario éventé, voire quasi-inexistant, des affrontements dénués de défi, des graphismes pas très resplendissants, et un multi-joueur anecdotique sont les quatre piliers branlants qui soutiennent le titre. Le potentiel certain du jeu n'a hélas pas été exploité par l'équipe d'Id Software, à notre grand désarroi. Ainsi, Rage est un FPS médiocre avec une fin honteuse, laissant dans la bouche un arrière goût très prononcé de déception et de bâclage. Dommage.

Je suis content de ne pas l'avoir payé très cher, car sinon je l'aurais franchement regretté ! :)

mardi 31 juillet 2012

[Jeux vidéo] Max Payne s'offre un retour digne d'une Rockstar

Max Payne. A chaque fois que j'entends le nom de ce jeu d'action que je le lis, il résonne en moi. Tel un écho du passé. Et il en va de même pour pléthore de joueurs. Seulement voilà, pour moi c'est différent car voyez-vous, je n'ai jamais fais les deux premiers titres de cette franchise, étant beaucoup trop jeune pour ce genre de jeux à l'époque où ils sont sortis. Néanmoins, je me souviens de mon frère aîné, installé devant l'ordinateur, en train d'y jouer, moi le regardant de temps à autres lorsque ce n'était pas trop violent (quand bien même, je n'y comprenais rien de toute façon). Mais ce qui m'a marqué, ce qui a fait que ce nom, Max Payne, ait pu subsister au travers du temps dans mon esprit était l'engouement de mon frère pour ce jeu. Tout ce dont je me souviens, c'était qu'il l'avait adoré. Depuis, je m'étais fais comme promesse de découvrir cette série, qualifiée de mythique par moult personnes. Et c'est ce que j'ai fais en faisant Max Payne 3. 


Max Payne est le parangon même du type qui n'a plus rien à perdre, qui vit au jour le jour. Ex-flic new-yorkais, alcoolique endurci et défoncé aux antalgiques jusqu'à la racine des cheveux, Max Payne a des allures de poète maudit. Sa vie sentimentale, personnelle a tragiquement basculé du jour au lendemain quand deux voyous drogués ont brutalement assassiné sa femme et sa petite fille. Dévasté, le bonheur et la chance l'ont quitté à jamais pour laisser la place à la vengeance et l'acharnement. Pourtant, il réussit toutes les missions, aussi suicidaires puissent elles être, qu'il entreprend. D'un côté épave ambulante qui n'entraîne que chaos et désespoir sur son chemin, de l'autre homme d'action hors pair, artiste des armes qui survit là où un autre mieux luné aurait péri. La mort n'est pas prête à accueillir Max Payne, bien qu'elle l'accompagne où qu'il aille. Plus qu'atypique, Max Payne est donc de ces protagonistes qui nous présentent certains des versants les plus sombres de la vie. Et le vieux Max le fait à merveille, au détour d'un bon verre de rhum précédant une fusillades sanglantes ponctuée de shoots aux analgésiques. Jouissant d'une personnalité hors normes, Max Payne est un personnage marquant, que l'on n'oublie pas de sitôt, offrant une expérience de jeu unique en sa douce compagnie.

L'immersion se fait d'entrée de jeu. Dès les premières minutes, une information capitale nous est donnée : Max Payne 3 est un jeu d'actualité et réaliste au niveau de son scénario, rythmé par une narration irréprochable et savamment réalisée. Quelques instants plus tard, on peut déjà supposer une seconde chose (qui sera vérifiée tout au long de l'aventure) : Max Payne est un véritable aimant à emmerdes. Cet homme las, cette coquille vide qui s'efforce à s'auto-remplir d'alcool à longueur de journée, attire les pires embrouilles, les échauffourées les plus sanglantes comme il respire. C'est sa nature profonde depuis qu'il a tout perdu à New York. Et sa reconversion en garde du corps offrant ses services au plus offrant - chose qu'il aime appeler sa retraite"- à São Paulo ne vas pas y changer grand chose. Chargé de protéger la famille d'un riche magnat de l'immobilier, Rodrigo Branco, en compagnie de son collègue, Raul Passos, c'est sa dernière chance pour fuir son passé. Mais la situation dégénère et ce cher Maxou se retrouve seul dans les rues d'une ville étrangère, à la recherche de la vérité. Il va alors devoir se battre pour échapper à cette situation impossible, qui le caractérise à merveille.

    
Max Payne est de ces hommes à la mine patibulaire qui préfèrent d'abord tuer pour ensuite interroger tranquillement.

L'aventure, divisée en 14 chapitres, a de quoi occuper pendant une bonne dizaine d'heures, car le challenge est au rendez-vous, même en mode normal. Certains chapitres se présentent sous la forme de flashbacks, nous aidant à comprendre comment ce bon vieux Max a finit par quitter les rues sombres et les bars crasseux de New-York pour poser ses maigres valises à São Paulo et écumer les boîtes de nuits branchées de cette ville aussi ensoleillée que corrompue. Ces flashbacks interviennent généralement lors des quelques moments de lucidité de Max où, légèrement moins bourré, il se rend compte de l'ampleur d'évènements longtemps après qu'ils se soient déroulés. Ceci étant, notre bonhomme est honnête avec lui même quand il dit par exemple "Je ne suis pas au bord du gouffre. Je suis déjà au fond." et décide de se reprendre en main. On observe ainsi une évolution du personnage, habilement menée, car elle se fait progressivement, par à coups, lui permettant de ne pas arriver brusquement et de manière imprévisible tel un cheveu sur la soupe. 

Max Payne 3 est un jeu intelligent. Intelligent car dans les moments où vous pouvez être en difficulté et où vous ne cessez de mourir, le jeu s'adapte à votre niveau présent et vous donne de quoi surpasser cet instant pour pouvoir souffler un peu. Cela se présente de manière générale par un renflouement de votre réserve de médicaments. Subtil et bien pensé, ce stratagème démontre que Max Payne 3 n'est pas un jeu qui vous prend par la main. A cela s'ajoute une IA compétente qui vous mène la vie dure. Le mode de jeu "Minute New-Yorkaise", consistant à refaire les chapitres avec un compte à rebours d'une minute (chaque ennemis tués redonne quelques secondes) est un cadeau de plus pour les amateurs de défi et de challenge car pour y arriver, il faut se surpasser. D'autant plus que quand les chapitres sont un peu longs, l'erreur est à prohiber car en cas de mort, c'est retour à la case départ. Seuls ceux qui se montreront aussi acharné et suicidaire que Max y arriveront à bout.

    
Mélancolique et rongé par le chagrin, Max Payne noie son désespoir dans l'alcool, les analgésiques et le sang des malfrats qu'il descend.

L'âme perdue qu'est Max Payne nous entraîne dans une véritable descente aux enfers au coeur de São Paulo, théâtre de complots, de rivalités, de vengeances et d'atrocités en tout genre. Une narration géniale, des dialogues recherchés, une ambiance sombre et un scénario réaliste ponctué de moult péripéties et de rebondissements digne d'un grand polar sont les maîtres mots de ce TPS de Rockstar. Quant au personnage de Max Payne, désespéré, anéanti, aux allures de poète maudit vivant au jour le jour, attendant que la mort vienne le cueillir, c'est la force du titre. Son âme. Sa clef de voûte. Doté de solides arguments, Max Payne 3 est un jeu qui en a dans le ventre et qui a de quoi conquérir les foules. Un de mes jeux de l'année, c'est indéniable.


jeudi 19 juillet 2012

[Coups de coeur] The Killing, une série pas comme les autres

Il y a des séries qui vous empoignent, qui vous font voyager et qui ne vous laisse pas indifférent. Leur force est tellement puissante que vous devenez vite dépendant, dévorant chaque instant avec une furieuse volonté de connaître la fin. Néanmoins, cette volonté est teintée bien souvent d'une crainte que cela ne se termine trop vite. Torrents d'émotions et océan d'obsession sont ce qui découlent de ces séries, malheureusement trop peu nombreuses. The Killing, avec son atmosphère si particulière, en fait partie. Sombre. Pluvieuse. Profonde. Un de mes plus grands coups de coeur en terme de séries, rivalisant même avec ce bon vieux Dexter et Homeland, que j'aimerais vous faire découvrir aujourd'hui. Croyez-moi, elle vaut le détour.


Synopsis : A Seattle, sur fond de campagne électorale, les inspecteurs Sarah Linden et Stephen Holder enquêtent sur le meurtre d'une adolescente, Rosie Larsen. Son corps a été découvert mutilé dans le coffre d'une voiture de campagne de Darren Richmond, conseiller municipal et candidat face au maire sortant. Peu à peu, le duo atypique cernent la personnalité de Rosie tandis que les masques tombent parmi ses proches.

Jeudi dernier, je partais pour cinq jours chez de la famille. Le trajet n'étant pas court, il me fallait quelque chose en plus de mes bouquins pour passer le temps. Il me fallait une série. C'est ainsi que je suis tombé par hasard sur The Killing. Après avoir lu le synopsis, je me suis pris la première saison, sans vraiment savoir précisément dans quoi je mettais les pieds mais de toute façon, même si je n'accrochais que moyennement, elle me ferait au moins passer le temps. Jeudi matin, aux alentours de 9h30, après déjà 1h de trajet, je me suis lancé dedans. Jeudi matin, j'ai commencé une série captivante, unique et qui frappe fort, très fort. Jeudi matin j'ai commencé The Killing, une série que je ne risque pas d'oublier de si tôt, je vous l'assure.

Le première saison s'ouvre sur un double épisode. Dès le départ, le décor est planté. Une Seattle grise, terne, plongée dans un automne où la pluie est omniprésente, tantôt par averses diluviennes, tantôt par bruines semblant pétrifier l'air. Oppressante. Morose. Dramatique. L'ambiance qui enveloppe la série est comme un cocon. Dure, mais d'une incroyable finesse, renfermant un papillon d'une beauté aussi renversante que tragique. Ce dernier représente ainsi le scénario, avec ses dialogues, ses protagonistes et ses mises en scènes très réussies. L'enquête que mènent Sarah Linden, flic sur le départ mais qui se résigne à rester jusqu'à ce que le coupable soit appréhendé, et Stephen Holder, son remplaçant, est riche en révélations, action et scènes où les deux personnages, diamétralement différents, se rapprochent l'un de l'autre. Au fil des épisodes, les deux inspecteurs vont peu à peu cerner la personnalité de Rosie tandis qu'ils apprennent à mieux se connaître eux-mêmes. Ce qu'ils veulent, réfléchir sur leur propre vie, leur raison d'être.

     
Sarah Linden et Stephen Holder, interprétés respectivement avec brio par Mireille Enos et Joel Kinnaman.

Parallèlement, nous suivons également le triste quotidien de la famille Larsen, accablée par le chagrin et le désespoir. Au fur et à mesure, cette famille va devoir encaisser les retombées médiatiques du drame. D'autant plus qu'ils vont se rendre compte qu'ils ne connaissaient pas si bien que ça leur chère "baby girl". Plusieurs instants, dénués de paroles, sont chargés en émotions, et le brillant jeu des acteurs nous émeut à maintes reprises. 

Enfin, dernière strate de l'ensemble : l'élection municipale. A partir du moment où la victime va être retrouvée dans le coffre d'une des voitures de la campagne de Darren Richmond, candidat opposé au maire sortant, lui et son cercle de collaborateurs vont être liés à ce sinistre meurtre, pouvant mettre en péril son élection. Ainsi, loin d'être un cas isolé, le meurtre de Rosie Larsen va accaparé l'attention de la ville entière pendant de nombreux jours. De fil en aiguille, de suspects en suspects, la première saison se termine sur un cliffangher aussi surprenant que magistral, ne donnant qu'une envie au spectateur : découvrir au plus vite la suite dans la deuxième saison. 

Riches en moments intenses, The Killing est loin d'être linéaire et monotone. Bien au contraire, le rythme est soutenu tout au long de la saison. Aucun temps mort n'est à déclarer, les évènements s'enchaînent facilement et logiquement. Une chose est sûre : les scénaristes aiment jouer avec le spectateur en le faisant douter à moult reprises. Avec The Killing, nous sommes bien loin d'une série policière ordinaire où les enquêtes sont résolues en un épisode. Ici, c'est progressif, long, réaliste. Plus on avance dans la série, mieux on cerne les différents protagonistes. On finit par les connaître, devinant parfois à l'avance certaines de leurs réactions. The Killing bénéficie d'une grande profondeur.

    
Broyant du noir, la mère de Rosie Larsen est tourmentée. Darren Richmond quant à lui tente de ne pas perdre l'élection, tout en restant intègre face à ces évènements.

Si je devais décrire The Killing en quelques phrases ce serait : Voilà une série pas comme les autres, qui vous prend à la gorge, sans prévenir, et qui ne vous laisse aucun répit jusqu'à la fin. Prenante, happante, transcendante, cette série est une fleur magnifique aux racines sombres et pluvieuses. Dirigée d'une main de maître, extrêmement bien ficelée, l'intrigue ne souffre d'aucun temps mort. Le jeu des acteurs est efficace. Cette tragédie les change tous progressivement et leurs émotions sont palpables, tout comme la tension quasi omniprésente. Au final, The Killing est un immense coup de coeur. Un coup de coeur comme je n'en vois que trop rarement. J'espère donc vous avoir donné envie de découvrir cette série par vous même, qui, croyez-moi, vaut largement le détour !


lundi 18 juin 2012

[Jeux vidéo] Resistance 3, le revers de la médaille

Resistance 2, un des mes premiers jeux sur ps3, m'avait laissé une assez forte impression. De ce fait, je me devais de faire le troisième opus qui s'annonçait aux vues des trailers (notamment celui-ci) plutôt mâture et finement réalisé. C'est ainsi qu'à noël dernier, je l'ai offert à mon frère, pour ensuite le faire intégralement en coopération avec lui. Je me souviens avoir d'une part ressenti une légère pointe de déception car je dois dire que je m'attendais à un peu mieux, et d'autres part du contentement étant donné que nous nous étions bien amusés dessus. 
Vous vous demandez sûrement peut-être pourquoi je ne vous parle de Resistance 3 que maintenant, alors que j'aurais logiquement dû le faire il y a déjà six mois ? La réponse est toute simple : la semaine dernière j'y ai rejoué (tout seul cette-fois ci néanmoins) et, comment dire... ? Mon opinion aujourd'hui est diamétralement opposée à celle d'il y a quelques mois. Ainsi, je vous propose un test de Resistance 3 où j'évoquerai mes deux points de vues assez différents.



A deux c'est rigolo...

Si le scénario de Resistance 3 en lui même n'est pas forcément transcendent, je conserve malgré de tout de bons souvenirs de la campagne que j'avais faite en coopération avec mon frère. Effectivement, je me rappelle que par moments nous en avions bien bavé, ce qui nous obligeait à élaborer certains plans d'attaques à l'instar de "Bon, y'en a marre de ces chimères à la noix, on fonce dans l'tas à trois, deux, un, Géronimoooooo !" ou alors "Tu vas à gauche, moi à droite et on leur rend la monnaie de leur pièce à ces  saletés de bestioles !". Fins stratèges que nous étions, nous finissions toujours au bout d'un certain temps à nous débarrasser de toutes les Chimères, même si, dans le feu de l'action, nous y allions un peu trop au feeling. De ce fait, il était récurrent que l'un de nous trépasse, l'autre devant alors courir et prendre son courage à deux mains pour aller le réanimer, malgré les attaques de l'ennemi. 

Quoiqu'il en soit, même si nous sommes mort un nombre incalculable de fois durant cette partie, le fun et le plaisir étaient là. Et c'est ça l'essentiel. Parfois, une légère touche de stress venait également ponctuer le jeu, à l'image de la toute dernière mission, dans la toute dernière salle. Si mes souvenirs sont corrects, c'était un des moments où nous n'avons eu pas trop de mal à nous en échapper. Cependant, ce fut pour moi un des instants les plus stressants du jeu. Tout simplement parce que la salle était sens dessus-dessous. Les tirs fusaient de partout, les ennemis étaient légions. Au moment où nous avions compris ce qu'il fallait faire et que nous nous organisions un tant soit peu, les chimères arrivaient inlassablement par dizaines. Les balles sortaient à toutes vitesse de nos armes, la jauge de vie diminuait à vue d'oeil. Les munitions se faisaient rares, l'intensité du combat ne faisait que décupler. Alors que tout semblait perdu, alors que nous croyions périr encore une fois et devoir recommencer ce combat acharné, une explosion survient. Les chimères disparaissent, annihilées. Une vague de soulagement nous traverse : nous avions fini le jeu. 

Mon ressenti après avoir fini une première fois Resistance 3 tenait en deux mot : sympathique mais...
Sympathique grâce à son mode coopération, à ses armes recherchées et jouissives et à ses missions aussi variées que difficiles (à deux joueurs il y a deux fois plus d'ennemis qu'en solo). Le "mais..." signifie que malgré tout, j'attendais plus de ce jeu. Et surtout, j'étais dégoûté du fait qu'il possède un code à usage unique pour le mode multijoueur. Mais bon, on ne peut pas tout avoir non plus dans la vie et au final, Resistance 3 m'avait laissé un bon, voire très bon souvenir. Hélas, je ne peux pas en dire autant vis à vis de mon second avis qui date de la semaine dernière.

    
En coopération, l'imposante chimère de droite semble avoir une nette préférence pour celui qui a le moins de vie. Normal.

...tout seul ça l'est moins

C'est donc avec ces souvenirs positifs en tête que j'ai recommencé six mois plus  tard (soit il y a deux semaines environ) Resistance 3. Au début, pas de problème, le plaisir de renouer avec ces tendres et amicales chimères est au rendez-vous. Seulement, les premiers signes d'ennui et de monotonie sont apparus vers le milieu du jeu. Les moments où mon frère et moi avions peiné à nous débarrasser de nos ennemis avaient perdu toute leur saveur de par la totale absence de défi ou de challenge. Il n'y a pas de place pour une quelconque stratégie montée à la va-vite ou pour une entraide quand vous jouez en mode solo à la campagne de Resistance 3. Vous êtes seul, et pourtant, il ne vous suffit qu'à foncer dans le tas, à tirer balle après balle sans relâche jusqu'à que tous les ennemis soient à terre. 
Amusant au début. Lassant à la fin.


Au final, c'est toujours le même refrain. Même les armes aussi nombreuses que recherchées sont ineficaces face à l'ennui qui gagne inlassablement du terrain, mission après mission, combat après combat, balle après balle. Toutefois, je le concède, j'espérais secrètement qu'à la toute dernière mission (évoquée plus haut) une vague de sensations me submerge et nettoie la rive de mon ennui pour laisser place à celle du plaisir. Mais que nenni. Je l'ai traversé sans presque aucune difficulté. Rien de ce que je n'avais ressenti six mois auparavant n'était présent mis à part le soulagement. Seulement, ce dernier est ici à connotation plutôt négative étant donné qu'il exprime mon contentement d'avoir enfin fini ce jeu répétitif et moyennement intéréssant. 

    
Deux bons, voire très bons, moments de la campagne. Comme quoi, même en jouant tout seul, tout n'est pas ennuyeux !

Conclusion

En fin de compte, je conserverai deux visions de Resistance 3 : la première, franchement plaisante et mémorable grâce à un mode coopération aussi bien pensé que jouissif ; et la seconde, mi-figue mi-raisin en raison de la monotonie qui allait crescendo. En tout cas, à mon humble avis, Resistance 3 est un jeu à faire en coopération. C'est comme cela que l'expérience de jeu peut être poussée à son paroxysme, et pas autrement. 
Ainsi, malgré ses efforts, Resistance 3 est moins bon selon moi que son aîné au niveau du scénario mais aussi au niveau du plaisir que l'on en retire. Cependant, il faut reconnaître que le troisième volet de la saga d'Insomniac Games en met plein la vue avec ses cinématiques soignées et finement orchestrées.
Pour conclure ce premier article sur les jeux vidéo, si l'envie vous prend de jouer un jour à Resistance 3, un conseil : faîtes-le avec quelqu'un, l'expérience de jeu en sera indubitablement meilleure, croyez-moi !